home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ShareWare OnLine 2 / ShareWare OnLine Volume 2 (CMS Software)(1993).iso / infor / vrtexts.zip / BEING.TXT next >
Text File  |  1993-04-17  |  39KB  |  770 lines

  1.  
  2. 90-02/BeingInNothingness
  3.  
  4. BEING IN NOTHINGNESS
  5. Virtual Reality and the Pioneers of Cyberspace
  6.  
  7. By John Perry Barlow
  8. Published in Microtimes Magazine
  9.  
  10. "Cyberspace.  A consensual hallucination experienced daily 
  11. by billions of legitimate operators, in every nation...A 
  12. graphic representation of data abstracted from the banks of 
  13. every computer in the human system.  Unthinkable 
  14. complexity.  Lines of light ranged in the nonspace of the 
  15. mind, clusters and constellations of data.  Like city lights, 
  16. receding..."
  17.             --William Gibson, Neuromancer
  18.  
  19. Suddenly I don't have a body anymore.  
  20.  
  21. All that remains of the aging shambles which usually constitutes my 
  22. corporeal self  is a glowing, golden hand floating before me like 
  23. Macbeth's dagger.  I point my finger and drift down its length to the 
  24. bookshelf on the office wall.
  25.  
  26. I try to grab a book but my hand passes through it.  
  27.  
  28. "Make a fist inside the book and you'll have it," says my invisible 
  29. guide.  
  30.  
  31. I do, and when I move my hand again, the book remains embedded in 
  32. it.  I open my hand and withdraw it.  The book remains suspended 
  33. above the shelf.
  34.  
  35. I look up.  Above me I can see the framework of red girders which 
  36. supports the walls of the office...above them the blue-blackness of 
  37. space.  The office has no ceiling, but it hardly needs one.  There's never 
  38. any weather here.  
  39.  
  40. I point up and begin my ascent, passing right through one of the 
  41. overhead beams on my way up.  Several hundred feet above the office, 
  42. I look down.  It sits in the middle of a little island in space.   I 
  43. remember the home asteroid of The Little Prince with its one volcano, 
  44. it's one plant.
  45.  
  46. How very like the future this place might be: a tiny world just big 
  47. enough to support the cubicle of one Knowledge Worker.  I feel a wave 
  48. of loneliness and head back down.  But I'm going too fast.  I plunge 
  49. right on through the office floor and into the bottomless indigo below.  
  50. Suddenly I can't remember how to stop and turn around.  Do I point 
  51. behind myself?  Do I have to turn around before I can point?  I flip into 
  52. brain fugue.
  53.  
  54. "Just relax," says my guide in her cool clinical voice.  "Point straight 
  55. up and open your hand when you get where you want to be."
  56.  
  57. Sure.  But how can you get where you want to be when you're coming 
  58. from nowhere at all?  
  59.  
  60. And I don't seem to have a location exactly.  In this pulsating new 
  61. landscape, I've been reduced to a point of view.  The whole subject of  
  62. "me" yawns into a chasm of interesting questions.  It's like Disneyland 
  63. for epistomologists.  "If a virtual tree falls in the computer-generated 
  64. forest..?"  Or "How many cybernauts can dance on the head of a 
  65. shaded solid?"  Gregory Bateson would have loved this.  Wittgenstein, 
  66. phone home. 
  67.  
  68. At least I know where I left my body.  It's in a room called Cyberia in a 
  69. building called Autodesk in a town called Sausalito, California.  Planet 
  70. Earth.  Milky Way.  So on and so forth.  My body is cradled in its usual 
  71. cozy node of space-time vectors.
  72.  
  73. But I...or "I"...am in cyberspace, a universe churned up from computer 
  74. code by a Compaq 386 and a pair of Matrox graphics boards, then fed 
  75. into my rods and cones by  VPL Eyephones, a set of goggles through 
  76. whose twin, parallax-corrected video screens I see this new world.  
  77.  
  78. When I move my head, the motion is tracked by a a Polhemus 
  79. magnetic sensor and the imaging engine of cyberspace is instructed to 
  80. alter what I see accordingly.  Thus, having made a controlled ascent 
  81. back up through the floor of the "office," I turn to the left and I see red 
  82. chair with a desk behind it.  I turn to the right and I see a door leading 
  83. out onto the floating platform.  
  84.  
  85. The configuration and position of my right hand is fed into the system 
  86. by a VPL DataGlove, also with an Polhemus attached to it.  The 
  87. relationship between my hand and the eyephones is precisely 
  88. measured by the two trackers so that my hand appears where I would 
  89. expect it to.  When I point or make a fist, the fiber optics sewn into the 
  90. DataGlove convert kinesthetics into electronics.  For a decisecond or so, 
  91. my hand disappears and then reappears, glowing and toon-like, in the 
  92. appropriate shape.
  93.  
  94. Despite the current confines of my little office-island, I know that I 
  95. have become a traveller in a realm which will be ultimately bounded 
  96. only by human imagination, a world without any of the usual limits of 
  97. geography, growth, carrying capacity, density or ownership.  In this 
  98. magic theater, there's no gravity, no Second Law of Thermodynamics, 
  99. indeed, no laws at all beyond those imposed by computer processing 
  100. speed...and given the accelerating capacity of that constraint, this 
  101. universe will probably expand faster than the one I'm used to.
  102.  
  103. Welcome to Virtual Reality.  We've leapt through the looking glass.  
  104. Now what?  Go ask Alice.
  105.  
  106.  
  107.       
  108.  
  109.  
  110. The Next Big Thing
  111. Money from Nuthin'
  112.  
  113. "I think this is the biggest thing since we landed on the Moon," says 
  114. Jaron Lanier, the dread-locked CEO of VPL Research.  (Who was 9 
  115. years old at that time.)  I don't choke on that one.  Indeed, I'd take it a 
  116. bit farther, guessing that Columbus was probably the last person to 
  117. behold so much usable and unclaimed real estate (or unreal estate) as 
  118. these cybernauts have discovered.
  119.  
  120. At Autodesk, the Sausalito publisher of AutoCAD drafting software, 
  121. they spent the summer of T89 in product development heaven, talking 
  122. telephone, automobile, airplane, computer.  They invoked Edison, Bell, 
  123. Ford, and Jobs.  And there was that loincloth-and-machete sense of 
  124. enterprise which one might have experienced in the Wright Brothers' 
  125. Akron Bicycle Shop or Paul Jobs' garage in Mountain View...as well as 
  126. countless less-chronicled shots at perpetual motion or baldness cures.
  127.  
  128. Neil Armstrong's small step ran about 70 Billion Real Dollars, but 
  129. when John Walker, the Hacker King of Autodesk, committed his 
  130. company to creating the first commercially-available "world in a can," 
  131. he figured that the prototype "gizmo" could be built for about $25,000.     
  132.  
  133. VPL, the other trading post on VR frontier, isn't much fatter, although 
  134. internal synergy seems to magnify output.  Since their incorporation in 
  135. 1985, they've had two Scientific American covers and produced the 
  136. DataGlove, DataSuit, the PowerGlove, Swivel 3-D and VPL 
  137. EyePhones, the only commercially available head-mounted display.  
  138. They've been in a couple of big lawsuits (one, just concluded to their 
  139. satisfaction, with Stanford University), and create, at a distance, the 
  140. mirage of a fair-sized company going at it pretty hard.  
  141.  
  142. But up close, one can get on a first-name basis with every VPL 
  143. employee in the course of an afternoon. They have yet to outgrow the 
  144. third floor of their slightly tacky building at the Redwood City yacht 
  145. harbor.
  146.  
  147. While Apple's research gazillions yield such dubious fruit as 
  148. multimedia and the AppleFax Modem, while IBM replicates methods 
  149. for chaining bureaucrats to its mainframes,  it begins to appear that the 
  150. Next Big Thing will begin its commercial evolution as humbly as the 
  151. personal computer.
  152.  
  153. As usual, the Big Guys have neither the means nor the desire to engage 
  154. in such open-ended creation as settling the virtual universe will 
  155. require.  Like the Union Pacific Railroad awaiting the fact of empire, 
  156. they prefer to let the rag-tag pioneers die all over the frontier before 
  157. they come out to claim it.  
  158.  
  159. When the Altairs and Osbornes of Virtual Reality have made their fatal 
  160. errors are headed for Chapter 11, IBM probably will issue forth the 
  161. SolutionStation VR Network or some such and accelerate natural 
  162. selection in the field.
  163.  
  164. But as I write this, VPL and Autodesk still have  it to themselves.  
  165. Actually, they are not the first to make virtual landfall. They are only 
  166. the first at financial risk. Unlike the first automobiles or telephones 
  167. their commercial fledglings had the advantage of long incubation by 
  168. government and Academia.
  169.  
  170. Virtual Reality, as a concept, found first form at the University of Utah 
  171. over twenty years ago in the fecund cranium of Ivan E. Sutherland, the 
  172. godfather of computer graphics and the originator of about every  Big 
  173. Computer Idea not originated by Alan Kay or Doug Englebart.  In 
  174. 1968, he produced the first head-mounted display.  This was the 
  175. critical element in VR hardware, but it was so heavy that it had to be 
  176. suspended from the ceiling...at some peril to its wearer.  Damocles was 
  177. mentioned.
  178.  
  179. Besides, once you got it on, there wasn't much to see in there.  There 
  180. wasn't a computer in existence which could churn out enough 
  181. polygons per second to simulate a reality much more full-bodied than 
  182. a game of Pong. 
  183.  
  184. So Virtual Reality passed a generation waiting for the equipment to 
  185. arrive.  In 1985 the Japanese finally (and unintentionally) provided us 
  186. with the right video displays when NASA's Mike McGreevy happened 
  187. to notice that the Citizen Watch Co. LCD displays in a Radio Shack 
  188. mini-TV were small enough to fit two in a head-mounted.  
  189.  
  190. I hardly need to detail what happened to CPU horsepower during that 
  191. period.  By 1985, graphics engines of appropriate juice were almost 
  192. within financial range of entities not involved in the defense of our 
  193. nation.
  194.  
  195. Also by this time, NASA had made a strong commitment to VR 
  196. research, though mostly in the service of "telepresence," the ability to 
  197. project one's judgement and actions into a robot located some real 
  198. place you'd rather not be, like space.  They were less persuaded by the 
  199. attractions of unreal places.
  200.  
  201. The Air Force was also conducting research at Wright-Patterson under 
  202. the direction of Tom Furness, but most of this was directed at the usual 
  203. dismal purpose, simplifying the annihilation of non-virtual humans.  
  204. Heads up displays and looks that kill were their speciality.
  205.  
  206. For all this expenditure of tax dollars, Virtual Reality still lacked two 
  207. critical elements: a sense of whimsy and a fluid, three-dimensional 
  208. method for "grabbing" and manipulating the furniture of cyberspace.  
  209. VPL was on the case.  
  210.  
  211. VPL's Tom Zimmerman had always wanted the ability to actually play 
  212. air guitar.  It was the sort of desire his "boss," Jaron Lanier, could 
  213. understand. Jaron had only gotten into computers after concluding 
  214. that musical composition was not a reliable day job.  And his 
  215. ownership of more than 300 musical instruments might indicate, if 
  216. nothing else, a probing dissatisfaction with the limits of each one.  
  217.  
  218. Over a two year period, Zimmerman and Young Harvill (also of VPL) 
  219. created the DataGlove, a hand with which to strum those invisible 
  220. strings.  While they were creating this hardware interface (though the 
  221. Spandex feel of the DataGlove makes "leisureware interface" seem like 
  222. a more appropriate term), Jaron and Chuck Blanchard were writing 
  223. Body Electric, the software necessary to map the actual movements of 
  224. the DataGlove and eyephones onto the virtual landscape.
  225.  
  226. The commercial colonization of cyberspace was beginning.  VPL's 
  227. strategy was to build the most powerful simulations current 
  228. technology would allow, without regard to hardware cost, selling the 
  229. spin-offs at increasingly affordable prices.  Once such item, the 
  230. PowerGlove, is a Nintendo game controller based on the DataGlove 
  231. which VPL has licensed to Mattel.  (Available this Christmas at a store 
  232. near you for $85.00.)  
  233.  
  234. Another VPL spin-off product is Swivel 3-D, odds on the best 3-D 
  235. modeler for the Macintosh.  Young Harvill wrote it as a tool to create 
  236. an artificial reality quickly and easily on Mac before integrating it into 
  237. Body Electric and sending it over the twin Silicon Graphics CPUs 
  238. which blow it up to full size.       
  239.  
  240. In September of 1988, John Walker wrote an internal Autodesk white 
  241. paper called Through the Looking Glass: Beyond "User Interfaces."   In it 
  242. he proposed an "Autodesk Cyberpunk Initiative" to produce within 16 
  243. months a doorway into cyberspace...available to anyone with $15,000 
  244. and a 386 computer.  The project's motto:  "Reality Isn't Enough Any 
  245. More."  (I wondered if they considered: "I'd rather have a computer in 
  246. front of me than a frontal lobotomy...")
  247.  
  248. Since NASA's Virtual Realities were running in the millions and VPL's 
  249. in the middle hundreds of thousands, Walker envisioned a significant 
  250. discount over previous models, but he knew that his customers, if any, 
  251. would be more bargain-conscious than, say, the U.S. Air Force.  
  252.  
  253. Autodesk's Cyberia Project was running hard by Christmas, 1988, 
  254. staffed by William and Meredith Bricken, Eric Gullichsen, Pat Gelband, 
  255. Eric Lyons, Gary Wells, Randy Walser, and John Lynch.  When I 
  256. arrived on the scene in May, they had been keeping hacker's hours for 
  257. a long time.        
  258.  
  259. And they were ready to make a product.  They'd made a promo video 
  260. starring Timothy Leary.  Gullichsen had even registered William 
  261. Gibson's term "cyberspace"  as an Autodesk trademark, prompting an 
  262. irritated Gibson to apply for trademark registration of the term "Eric 
  263. Gullichsen."  By June, they had an implementation which, though 
  264. clearly the Kitty Hawk version of the technology, endowed people 
  265. with an instantaneous vision of the Concorde level.  
  266.  
  267. Meanwhile, back in the real world, things were getting complicated.  
  268. While everyone who went to Autodesk's Cyberia agreed that Virtual 
  269. Reality was something, there was less agreement as to what.  
  270.  
  271. Part of the problem was the scale of possibilities it invoked.  They 
  272. seemed to be endless and yet none of them was anywhere near ready 
  273. to return an investment.  But when something has endless possibilities, 
  274. each of them is liable to dilute down to a point where people start to 
  275. say things like, "Sure, but what's it really good for."  At which point the 
  276. devoted cybernut might lapse into random syllables, his tongue heavy 
  277. with all that golden potential.  
  278.  
  279. Virtual Reality induces a perception of huge potency underlying 
  280. featureless ambiguity.  There is a natural tendency to fill this gap 
  281. between power and definition with ideology.  And the presence of 
  282. such unclaimed vastness seems to elicit territorial impulses from 
  283. psychic regions too old to recognize the true infinity of this new 
  284. frontier.  Disputes appeared like toadstools in the rich new soil of 
  285. cyberspace.
  286.  
  287. Thus, by mid-November, the Autodesk half of the Next Big Thing was 
  288. down to one full-time hacker: Randy Walser.  The Brickens had headed 
  289. to Seattle to join Tom Furness in a (non-lethal) VR research program at 
  290. the University of Washington.  Eric Gullichsen and Pat Gelband had 
  291. formed their own VR company, Sense 8.  (Get it?)
  292.  
  293. Within, VPL's soulful band remained as tightly bonded as a Hell's 
  294. Angels chapter.  Without, they found themselves increasingly tangled 
  295. in legal hassles.  They were in court with AGE (a group of New York 
  296. toy developers who are not just in it for their health), trying to protect 
  297. their rights to the PowerGlove.  They'd just settled a suit with Stanford 
  298. University.  In general, they were having experiences which made me 
  299. question the axiom that you can't cheat an honest man.           
  300.  
  301. Still, everyone realized that a baby this size would be bound to 
  302. occasion some labor pains.  As the general media began to pick up on 
  303. Virtual Reality, its midwives were preparing themselves for interesting 
  304. times.  It would be worth it.  But why?
  305.  
  306. To the people who will actually make the future, such a question is 
  307. beside the point.  They will develop cyberspace because, like Mallory's 
  308. mountain, it's there.  Sort of.
  309.  
  310.  
  311.       
  312.  
  313.  
  314. There some practical reasons for the settlement of cyberspace.  They 
  315. aren't as much fun to think about as the impractical ones, but they 
  316. exist.  First among them is that this is the next logical step in the quest 
  317. to eliminate the interface...the mind-machine information barrier.
  318.  
  319. Over the last twenty years, our relations with these magic boxes have 
  320. become intimate at a rate matched only by the accelerating speed of 
  321. their processors.  From the brutal austerity of batch-processed punch-
  322. cards to the snuggly Macintosh, the interface has become far less 
  323. cryptic and far more interactive.  
  324.  
  325. There have remained some apparently unbreachable barriers between 
  326. us and the CPU.  One of them was the keyboard, which even with the 
  327. graphical interface and the accompanying infestation of mice, 
  328. remained the principal thoroughfare from human perception to RAM.  
  329. The thin alphanumeric stream which drips from our fingertips and 
  330. into the computer is a pale reflection of the thoughts which produce it, 
  331. arriving before the CPU at a pace absurdly mis-matched to its 
  332. chewing/spitting capacities.
  333.  
  334. Then there is the screen itself.  While a vast improvement on the 
  335. flickering LED's of the Altair or even the amber text of DOS, the 
  336. metaphorical desktop remains flat as paper.  There is none of the depth 
  337. or actual spatiality of experience.
  338.  
  339. After we get past what few documents we can keep on the screen at 
  340. one time, we are back to the alphabetized hierarchy.  We can't pile it, 
  341. as most of us tend to do in real life.  We have to file it.  And this is not
  342.  
  343. the way the mind stores information.  One doesn't remember the 
  344. names of his friends alphabetically.  When looking for a phase in a 
  345. book, you are more likely to look for its spatial position on the page 
  346. than it's intellectual position in context.
  347.  
  348. The actual operation of human memory works on a model more like 
  349. the one Saint Thomas Aquinas used.  Aquinas, who carried around in 
  350. his head almost all the established knowledge of his simpler world, is 
  351. said to have imagined a mind-castle with many different rooms in 
  352. which varying kinds of ideas dwelled.  The floor plan increased with 
  353. his knowledge.       
  354.  
  355. Nicholas Negroponte recreated a modest version of Aquinas' castle in 
  356. the 70's.  He came up with a virtual office, represented in cartoon form 
  357. on the screen.  One could mouse around to the "piles" of  "paper" 
  358. stacked on the "desk" or "filing cabinet," leafing through them not by 
  359. the first letter of their subject name but by their archaeological layer of 
  360. deposition.  
  361.  
  362. The problem was the screen.  Negroponte created a flat picture of an 
  363. office rather than something more like the real thing because that was 
  364. all one could display on a screen.  In two dimensions, the image of 
  365. desktop seemed a lot more natural than the image of the desk.  Thence 
  366. the Macintosh. 
  367.  
  368. I used to think that the only way around these narrow I/O apertures 
  369. lay in such heroic solutions as brain implants.  I think I was about 14 
  370. when it occurred to me that this was the answer.  Brain surgery 
  371. seemed a minor nuisance if it left one with the ability to remember 
  372. everything.  
  373.  
  374. I suppose I'd still be willing to put a Cray in my cranium, but my faith 
  375. in technology has moderated since early adolescence.  I'm more 
  376. comfortable with the possibility of an interface which fills the gap 
  377. between keyboarding and neurological hardwiring and involves no 
  378. cortical knife-play.  Virtual Reality is almost certainly that.
  379.  
  380. And indeed, Virtual Reality may be so close to the implant side of the 
  381. continuum that, as Randy Walser of Autodesk insists, it's not even 
  382. appropriate to call it an interface.  It more a place...kind of like Fibber 
  383. McGee's Ultimate Closet...than the semi-permeable information 
  384. membrane to which we're accustomed.
  385.  
  386. Whatever you want to call it, Autodesk's John Walker puts it this way, 
  387. "If cyberspace truly represents the next generation of human 
  388. interaction with computers, it will represent the most profound change 
  389. since the development of the personal computer."  Right.
  390.  
  391. But that still doesn't tell us what it's good for besides extending human 
  392. quirkiness to the storage of immaterial stuff.  After all, most of what 
  393. humans do with computers is merely an improvement over what they 
  394. did with other keyboard-bound devices, whether typewriters or 
  395. calculators.  Word processing and numerical analysis will be no easier 
  396. "inside" the machine than it was outside.   
  397.  
  398. But let's quit being giddy for a moment.  We're talking bucks here.  
  399. Right now a good working platform costs almost as much as a CAT 
  400. scanner.  Who's going to buy one without something like Blue Cross 
  401. footing the bill?  And why?
  402.  
  403. Alright, there is a reason why Autodesk is involved in this enterprise 
  404. besides some daydream of the Ultimate Hack.  Whatever adventures 
  405. they might entertain they afford by selling AutoCAD, the Dbase III of 
  406. architecture.  How many architects have dreamed of the ability to take 
  407. their clients on a walk inside their drawings before their 
  408. miscommunications were sealed in mortar?
  409.  
  410. Virtual Reality has already been put to such use at the University of 
  411. North Carolina.  There Sitterman Hall, the new $10 million home of 
  412. UNC's computer science department, was designed by virtual means.
  413.  
  414. Using a head-mounted display along with a handlebar-steerable 
  415. treadmill, the building's future users "walked through" it, discovering, 
  416. among other things, a discomforting misplacement of a major interior 
  417. wall in the lobby.  At the point of the discovery, moving the wall out 
  418. was cheap.  A retrofit following the first "real" walk-through would 
  419. have cost more by several orders of magnitude.  Thus, one can imagine 
  420. retrofit savings from other such examples which could start to make 
  421. DataSuits as common a form of architectural apparel as chinos and 
  422. tweed.  
  423.  
  424. Given the fact that AutoCAD is already generating about  a hundred 
  425. seventy million dollars a year even without such pricy appurtenances 
  426. as cyberspace design tools, it isn't hard to imagine a scenario in which 
  427. developing workstations for virtual architecture comes to look like 
  428. very shrewd business.
  429.  
  430. Then there is the burgeoning scientific market.  Computers are the new 
  431. microscopes.  Increasingly, they allow us to see into worlds which are 
  432. not only too small but too weird to bring to human scale before.   For 
  433. example, they are showing us the infinitely detailed order of chaos, 
  434. never before observable, in a form which makes it possible to 
  435. appreciate its simplicity as well as its complexity.
  436.  
  437. Virtual Reality promises the ability to not only see but to "touch" 
  438. forbidden realms.  Again at UNC, work is already quite advanced in 
  439. which one can assemble complex molecules like Tinkertoys, the 
  440. attraction or repulsion between individual atoms in the assembly 
  441. modelled to the scale of human tactile perceptions.  The drug industry 
  442. alone could have uses for such capacity sufficient to sustain a lot of 
  443. CyberBiz.  
  444.  
  445. One can imagine a lot of heretofore inaccessible "places" in which 
  446. one's presence might be scientifically illuminating.  A Fantastic Voyage 
  447. through the circulatory system will become possible (with or without 
  448. Raquel Welch).  Or travel to alien worlds.  (Thanks to JPL, I have 
  449. already taken an extremely convincing helicopter ride down the Vallis 
  450. Marinaris on Mars.)
  451.  
  452. Then there all the places which have never before had physical 
  453. existence on any scale: the rolling plains of mathematical topologies, 
  454. the humming lattice of quantum states, cloud chambers in which mu 
  455. mesons are the size of basketballs and decay over weeks rather than 
  456. picoseconds.           
  457.  
  458. The possibility for less sober uses seems equally fertile.  One can 
  459. imagine VR salons, video game parlors for big kids with Gold Cards, 
  460. in which a central supercomputer provides the opportunity for a score 
  461. of people to be Ms. Pacman.  Or whatever.  Nolan Bushnell, the 
  462. founder of Atari and something of an expert on the subject of video 
  463. games, is already at work on something like this.   
  464.  
  465. The list of possibilities is literally bounded only by the imagination.  
  466. Working bodies for the damaged.  Teleconferencing with body 
  467. language.  Virtual surgery.  Hey, this is a practical thing to do!        
  468.  
  469. And yet I suspect that something else altogether, something not so 
  470. practical,  is at the root of these yearnings.  Why do we really want to 
  471. develop Virtual Reality?  There seems to be a flavor of longing here 
  472. which I associate with the desire to converse with aliens or dolphins or 
  473. the never-born.  
  474.  
  475. On some level, I think we can now see the potential for technology, 
  476. long about the business of making the metaphorical literal, of reversing 
  477. the process and re-infecting ordinary reality with luminous magic.  
  478.  
  479. Or maybe this is just another expression of what may be the third 
  480. oldest human urge, the desire of have visions.  Maybe we want to get 
  481. high. 
  482.  
  483.       
  484.  
  485. Drugs, Sex, & Rock Tn' Roll
  486. Boot Up, Jack In, Get Virtual
  487.  
  488. Technology is the new drugs.
  489.  
  490.             Jerry Garcia
  491.  
  492. Knowing that Garcia is a sucker for anything which might make a 
  493. person question all he knows, I gave him a call not long after my first 
  494. cyberspace demo.  Hell yes, he was interested.  When?  If I'd told him 
  495. 6:00 AM, I think he'd have been there on time.
  496.  
  497. He adapted to it quicker than anyone I'd watched other than my 4 year 
  498. old daughter Anna (who came home and told her sisters matter-of-
  499. factly that she been to a neat "place" that afternoon.)  
  500.  
  501. By the time he crossed back over to our side of Reality Horizon, he was 
  502. pretty kid-like himself.  "Well," he finally said, "they outlawed LSD.  
  503. It'll be interesting to see what they do with this."
  504.  
  505. Which brings me to a point which makes Jaron Lanier very 
  506. uncomfortable.  The closest analog to Virtual Reality in my experience 
  507. is psychedelic, and, in fact, cyberspace is already crawling with 
  508. delighted acid heads.
  509.  
  510. The reason Jaron resents the comparison is that it is both inflammatory 
  511. (now that all drugs are evil) and misleading.  The Cyberdelic 
  512. Experience isn't like tripping, but it is as challenging to describe to the 
  513. uninitiated and it does force some of the same questions, most of them 
  514. having to do with the fixity of reality itself.  
  515.  
  516. While you can hardly expect people to lay down $15,000 for something 
  517. just because it shakes their basic tenets, that's enough to make it worth 
  518. the trip for me.  I think the effort to create convincing artificial
  519. realities will teach us the same humbling lesson about reality which 
  520. artificial intelligence has taught us about intelligence...namely, that we 
  521. don't know a damned thing about it.    
  522.  
  523. I've never been of the cut-and-dried school on your Reality Question.  I 
  524. have a feeling VR will further expose the conceit that "reality" is a fact. 
  525.  
  526. It will provide another reminder of the seamless continuity between 
  527. the world outside and the world within delivering another major hit to 
  528. the old fraud of objectivity.  RTReal'," as Kevin Kelly put it, "is going 
  529. to be one of the most relative words we'll have." 
  530.  
  531. And that's just fine with me, since so much of what's wrong in 
  532. America is based on the pathological need for certainty and the idiotic 
  533. delusion that such a condition can even exist.
  534.  
  535. Another reason for relating this to acid is the overwhelming sense of its 
  536. cultural scale.  It carries with it a cosmic titillation I haven't 
  537. experienced since 1966.  There is also the same dense shower of 
  538. synchronicities surrounding it.  (I must have run into William and 
  539. Meredith Bricken ten times, always unexpectedly and sometimes in the 
  540. strangest of places.  Today, as I was typing his name, Jaron called me 
  541. for the first time in three weeks.  Then I felt strangely moved to call 
  542. Eric Gullichson after a couple of months of silence.  He told me that 
  543. yesterday had been his last day at Autodesk.  Etc. Etc. Etc.)  
  544.      
  545. Finally, Timothy Leary is all excited again.  Now I don't endow every 
  546. one of his pronouncements with oracular qualities...I remember the 
  547. Comet Starseed... but I have always thought that Uncle Tim is kind of 
  548. like a reverse of the canary in the coal mine.  Whenever the culture is 
  549. about to make a big move, he's the first canary to start jumping up and 
  550. down.  
  551.  
  552. He's also, like Zelig, a kind of Zeitgeist chameleon.  He spent the 40's in 
  553. the Army.  In the 50's, he was a tweedy young college professor, a 
  554. Jules Feiffer cartoon.  In the 60's, he was, well, Timothy Leary.  In the 
  555. 70's, he became, along with H. R. Haldeman, a political prisoner.  He 
  556. lived up the material 80's in Beverly Hills.  Whatever America is about 
  557. to do, Tim starts doing it first.  
  558.  
  559. When I visited him recently, he was already as cyberpunk as he had 
  560. been psychedelic when I last saw at Millbrook 22 years ago.  Still, his 
  561. current persona seems reasonable, even seraphic.  He calmly scored a 
  562. long list of persuasive points, the most resonant of which is that most 
  563. Americans have been living in Virtual Reality since the proliferation of 
  564. television.  All cyberspace will do is make the experience interactive 
  565. instead of passive. 
  566.  
  567. "Our brains are learning how to exhale as well as inhale in the data-
  568. sphere." he said.  Like our finny ancestors crawling up on land, we are 
  569. about to be come amphibians again, equally at home in visceral and 
  570. virtual frames. 
  571.  
  572. The latest bus is pulling out of the station.  As usual, Leary has been on 
  573. it for a while, waiting patiently for it to depart.
  574.  
  575.       
  576.  
  577. Then there is the...uhhhm...sexual thing.  I have been through eight or 
  578. ten Q. & A. sessions on Virtual Reality and I don't remember one 
  579. where sex didn't come up.  As though the best thing about all this will 
  580. be the infinite abundance of shaded polygonal party dolls.  As though 
  581. we are devising here some fabulously expensive form of Accu-jac.  
  582.  
  583. This is strange.  I don't what to make of it, since, as things stand right 
  584. now, nothing could be more disembodied or insensate than the 
  585. experience of cyberspace.  It's like having had your everything 
  586. amputated.  You're left mighty under-endowed and any partner 
  587. would be so insubstantial you could walk right through her without 
  588. either of you feeling a thing.  (In fact, when people play tag in Jaron's 
  589. Reality Built for Two, one strategy is to hide inside the other person's 
  590. head.)
  591.  
  592. And I did overhear the word "DataCondom" at one point...  Maybe the 
  593. nerds who always ask this question will get a chance to make it with 
  594. their computers at long last.  (I prefer not to think too much of how 
  595. anyone who would want to make it with a machine might treat the 
  596. women in their lives...if any there be.)
  597.  
  598. Fortunately, I think these dreams of cybersex will be thwarted by their 
  599. own realization.  Yes, it will work for that purpose and it will be easy.  
  600. But the real point of Virtual Reality, as with life itself, is contact.  
  601. Contact with oneself alone is certainly a laudable enough goal, but the 
  602. presence of half a million dollars worth of equipment between that 
  603. subject and object is neither necessary nor desirable.
  604.  
  605. Even if Virtual Reality turns out to provide the format for the ultimate 
  606. pornographic film...a "feelie" with a perfect body...it will serve us 
  607. better as the ultimate telephone.     
  608.  
  609.  
  610.  
  611. Life in the DataCloud
  612. Scratching Your Eyes Back In
  613.  
  614. There was a man who lived in town
  615. And he was wondrous wise.
  616. He jumped into a bramble bush
  617. And scratched out both his eyes.
  618. And when he saw what he had done,
  619. With all his might and main,
  620. He jumped back in the bramble bush
  621. And scratched them in again.
  622.  
  623.                 Old English Nursery Rhyme 
  624. Information is alienated experience.
  625.  
  626.                 Jaron Lanier
  627.  
  628. Since the Sumerians starting poking sticks into clay and claiming that 
  629. the resulting cuneiform squiggles meant something, we've been living 
  630. in the Information Age.  Only lately did someone come up with a name 
  631. for it.  I suppose that was because we quit making anything else of 
  632. value.  Before that, they just called it civilization.    
  633.  
  634. Indeed, one could make a pretty good case that consciousness, as we 
  635. define it, arose simultaneously with the ability to communicate its 
  636. products symbolically.  (See The Origin of Consciousness and the 
  637. Breakdown of the Bicameral Brain by Julian Jaynes for related 
  638. conclusions.)
  639.  
  640. The Sumerians had a pretty clear perspective on what this stuff was 
  641. good for.  The preponderance of their runic tablets turn out to be, on 
  642. translation, calendars, inventories, and mnemonic devices for such 
  643. data as one might need to remember but which was too trivial to merit 
  644. conversion into the other storage form of the era, epic poetry.  They 
  645. didn't use it to describe anything.
  646.  
  647. Perhaps they recognized that even the most mundane experience 
  648. would beggar any effort to describe it if one were serious about 
  649. creating a genuine simulation.
  650.  
  651. The Egyptians didn't have any such illusions either, but, in addition to 
  652. keeping track of cubits and high water, they found symbols useful for 
  653. their elaborate liturgical purposes.  With so many dramatis personae in 
  654. the pantheon, some method was required for sorting out each one's 
  655. ritualistic preferences.
  656.  
  657. The Greeks, as was their wont, expanded the envelope further.  To the 
  658. previously established (and sensible) uses for writing, they added 
  659. commentary, philosophy, calculation and drama.  
  660.  
  661. Still, they restrained themselves from attempting to simulate 
  662. experience on paper (or whatever it was they wrote on).  One might 
  663. argue that drama was an effort to do that, but I think that the likes of 
  664. Sophocles probably just found it easier not to have to personally teach 
  665. his actors all their lines. 
  666.  
  667. As early as the 5th Century B.C. we hear the first warnings that 
  668. information might constitute an abuse of experience.  Socrates 
  669. suggested that writing things down might damage your ability to 
  670. remember them in their proper, full-bodied form.  (An admonition we 
  671. know about since Plato went ahead and wrote it down as soon as 
  672. Socrates was hemlocked out of the ability to stop him.)
  673.  
  674. It wasn't until the 17th Century that things really got out of hand.  
  675. Cervantes wrote Don Quixote and fiction was born.  From that point, 
  676. any experience could be plucked from its holy moment in time and 
  677. pressed like a flower in a book, to be reconstituted later in the 
  678. imagination of the reader.   
  679.  
  680. The thin, alphanumeric trickle that is language was suddenly thought 
  681. to be a acceptable surrogate for the boiling torrent of shapes, smells, 
  682. colors, sounds, memories, and context which amalgamate in the 
  683. cauldron of a human skull and become there something called Reality.  
  684. No longer did one have to "be there."  One could read about it and get 
  685. the flavor well enough.    
  686.  
  687. This absurd delusion is now universal.  The only reason anyone 
  688. believes it is that everyone does.  
  689.  
  690. I, on the other hand, began to have my doubts around the time I 
  691. started trying to create some of this magical information myself.  
  692. Sometime in the 4th Grade, I began to write about the things that 
  693. happened to me.  For awhile, the approval others showed my efforts 
  694. was enough to inspire their continuation.
  695.  
  696. Gradually, however, the effort became painful.  The inadequacy of my 
  697. word-replicas for experience was increasingly clear.  I tried poetry.  
  698. This seemed to work until I realized that it did so because a poem is 
  699. about itself and thus has no "real thing" to be compared to.
  700.  
  701. Writing about something continues to cause me nothing but anguish.  
  702. The symbolic tools are hopelessly mis-matched to their three-
  703. dimensional analogues.  For example, the word "chair" is in no way 
  704. like any chair.  
  705.  
  706. Nor does it begin to imply the vast range of dissimilar objects to which 
  707. one might apply it.  You can hop it up with adjectives... "big red 
  708. chair"...or additional phrases... "big red chair that Washington sat 
  709. in"...but the result is usually bad writing without much advancement 
  710. of your cause.  I mean, "the big, deeply red, densely-brocaded, 
  711. Georgian love seat that Washington sat in while being bled by leeches" 
  712. is still, for all its lugubrious mass, not a chair.
  713.  
  714. And if it were, it wouldn't move in the way that real things do even 
  715. when they're standing still.  Words just sit there.  Reality vibrates and 
  716. hums.  I have a pet phrase for this element of the mismatch:  Using 
  717. words to describe an experience is like using bricks to build a full-
  718. sized, operational model of a fog bank.
  719.  
  720. Perhaps it was a subliminal recognition of this fact that caused 
  721. America to fall in love with statistics.  As a descriptive tool, numbers 
  722. are even worse than words.  They are very purely themselves and 
  723. nothing else.  Nevertheless, we now put everything from flowing 
  724. water to the human psyche into these rigid numerical boxes and are 
  725. especially straight-faced as we claim it fits in them.
  726.  
  727. In doing this, we usually follow a rule I call, with characteristic 
  728. modesty, Barlow's Law of Real Numbers.  This states that the 
  729. combination of any two speculative numbers by any arithmetic 
  730. operation will always yield a real number.  The more decimal places 
  731. the better.
  732.  
  733. Computers have hardly been part of the solution in this area.  We pass 
  734. our measuring grids over pulsating reality, shovel the results into our 
  735. machines, thrash them with micro-circuits, and pretend that what 
  736. floats up to the screen is "real."
  737.  
  738. Horseshit.
  739.  
  740. What computers can do, and have done to a fare-thee-well, is to 
  741. provide us with a hyper-abundance of such processed lies.  Everything 
  742. from U.S. News and World Report to Penthouse is now a dense thicket 
  743. of charts, tables, graphs, and %'s.  All purporting to tell us something 
  744. about what is.  
  745.  
  746. But it's all just information.  Which, apart from the fact that it's not to 
  747. be confused with experience,  has several problems which Jaron Lanier 
  748. succinctly enumerated for me: "The first problem is that it's in-
  749. formation.  The second problem is that it's linear information.  And the 
  750. third problem is that it's false information." 
  751.  
  752. Or, as we say in Wyoming, "Figures don't lie, but liars can figure."
  753.  
  754. Virtual Reality is probably not going to cure this nonsense any more 
  755. than television, its one-way predecessor, has done.  The global supply 
  756. of words, numbers, statistics, projections, analyses, and gossip...what I 
  757. call the DataCloud... expands with thermonuclear vigor and all the 
  758. Virtual Reality we can manufacture isn't going to stop that.
  759.  
  760. But it may go a long way toward giving us means to communicate 
  761. which are based on shared experience rather than what we can 
  762. squeeze through this semi-permeable alphanumeric membrane.  If it 
  763. won't contain the DataCloud, it might at least provide some 
  764. navigational aids through it.
  765.  
  766. Maybe it can scratch our eyes, blinded by information, back in again.
  767.  
  768.  
  769.  
  770.